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literacia_dos_jogos_eletrônicos

2008/2022

O que significa compreender um jogo eletrônico?

Jogos digitais não são apenas produtos para serem consumidos. São obras que combinam imagem, som, narrativa, interação, regras, tecnologia e cultura. LITERACIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS nasce da proposta de explorar essas diferentes camadas por meio da própria linguagem audiovisual dos jogos. Para o protótipo, o projeto volta-se para A Lenda de Zelda │ The Legend of Zelda – explorando sua documentação, sua representação de mundo e sua experiência de jogo.

ARTÍSTICO │ EXPERIMENTAL

Experimentar maneiras de transformar materiais e conceitos dos jogos eletrônicos em experiencias audiovisuais inseridas na reprodução de jogabilidade.

AUDIO│VISUAL

Materializar a investigação em uma obra audiovisual concreta, com narrativa, animação, direção, edição e linguagem própria.

UM PROJETO

TRÊS DIMENSÕES

CULTURAL │ EDUCACIONAL

Investigar jogos eletrônicos como manifestações culturais, considerando sua história, documentação, linguagem e contexto.

Como o projeto funciona?

A primeira experiência utiliza diferentes fontes e manifestações da obra original como matéria-prima. Textos do manual, ilustrações, elementos visuais e a própria experiencia de jogo são reorganizados dentro de uma proposta audiovisual experimental. Nas sequencias baseadas no manual, a intenção não é redesenhar ou reinterpretar seu conteúdo, mas investigar o que acontece quando uma representação estática é colocada em movimento.

O JOGO ELETRÔNICO COMO OBJETO DE CONHECIMENTO

     Partindo da ideia de que um jogo pode oferecer muito mais do que entretenimento, a reprodução de jogabilidade pode ser utilizada para apresentar e explorar: localidades, flora, fauna, criaturas, itens, provisões, equipamentos, artefatos, mecanismos, escritos, figurões, arquitetura, história, elementos culturais e linguísticos - é ler o jogo.

  Criar uma nova camada audiovisual sobre a reprodução de jogabilidade, transformando a reprodução do jogo em uma espécie de experiência narrativa, documental e de exploração do universo fictício. A reprodução de jogabilidade se torna a matéria-prima e deixa de ser o produto final; sobre ela entram narração, animação, edição, tratamento de som, informações sobre o mundo do jogo, personagens-guia - em uma espécie de "leitura" dos elementos presentes naquele universo fictício.

     Quase como uma expedição por um universo fictício - a nova camada de audiovisual funciona como "guia de campo".

O protótipo faz uso de propriedades intelectuais ligados a The Legend of Zelda™ que pertencem, só e somente, a ©Nintendo – tal como elementos gráficos, narrativos e sonoros.

   Durante  anos, esta foi uma ideia que existiu apenas como possibilidade. A vontade de compreender melhor os jogos eletrônicos - sua linguagem, sua história e a cultura construída ao redor deles; acabou se transformando na necessidade de experimentar uma maneira própria de falar  sobre essas obras.
   Em 2026, com A Lenda de Zelda │ The Legend of Zelda completando 40 anos, essa ideia encontrou o momento para finalmente sair da gaveta.

     O protótipo com A Lenda de Zelda: Um Elo com o Passado │ The Legend of Zelda: The Link to the Past demonstra essa fórmula, que tem pretensão de ser aplicável a diferentes jogos e universos fictícios. O protótipo Um Elo com o Passado é o primeiro objeto de demonstração, e não corresponde a um produto completo e exclusivo.

    A proposta LITERACIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS busca também, utilizar o universo dos jogos eletrônicos como instrumento para estimular, praticar e ampliar o contato com o português brasileiro - o qual possui mais de 382 (trezentas e oitenta e duas) mil palavras como vocabulário oficial.

    O uso do jogo A Lenda de Zelda: Um Elo com o Passado │ The Legend of Zelda: The Link to the Past  funciona como prova de conceito, o protótipo pega materiais que originalmente eram físicos e externos ao jogo, trazendo-os para dentro de uma experiência audiovisual. O manual físico, por exemplo, deixa de ser algo que o jogador lê antes ou depois de jogar, seu conteúdo passa a ser incorporado a própria experiência de assistir a reprodução do jogo.

     LITERACIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS é um projeto audiovisual que transforma a reprodução da jogabilidade em uma experiência de leitura, exploração e conhecimento do universo de um jogo eletrônico; por meio de narração, animação, edição, cartografia e personagens-guia; o projeto procura identificar, organizar e apresentar os elementos que constituem esse universo - aproximado entretenimento, linguagem, narrativa, conhecimento e acessibilidade.

PARA DAR VIDA E ORGANIZAÇÃO A ESSA PROPOSTA, FORAM DESENVOLVIDOS QUATRO PERSONAGENS.  OS PIXELS - CADA UM RESPONSÁVEL POR REVELAR UMA DIMENSÃO DIFERENTE DO UNIVERSO DO JOGO.

    Enquanto alguns observam e catalogam seus elementos, outros orientam, narram e conduzem o espectador pela experiência;

o PIXEL VELHOTE

um enciclopedista

Identifica, descreve e contextualiza itens, equipamentos, artefatos, criaturas, escritos e provisões. E, apesar da seriedade de seu compromisso, o velhote adora um meme digital.

Um pixel formado por dezesseis por dezesseis sub-píxeis de cores opacas e envelhecidas que piscam em um ritmo horário e alternativo, mas convergindo para o centro - este é o PIXEL VELHOTE.

um PIXEL CALADO

o guia

Esse cara não é muito de falar. Como um sistema de posicionamento global, este cara conduz o jogador pelo espaço, mostrando rotas, caminhos, soluções e a lógica do mapa.

Formado por nove por novo sub-píxeis, o PIXEL CALADO, tem seus elementos de imagem que transmutam de forma tranquila e aleatória suas cores - onde parecem transitar em o  choque do limiar entre duas palhetas.

a PIXEL ADOLESCENTE

uma exploradora

Dezesseis por dezesseis sub-píxeis se agitam em cores vivas, intensa e alegres e forma aleatória e energeticamente vivas - esta é a PIXEL ADOLESCENTE.

Com muita empolgação, apresenta o mundo físico – suas localidades, fauna, e flora, trazendo uma perspectiva de descoberta.

a PEQUENINA PIXEL

uma contadora de histórias

Com uma certa inocência e fantasia, essa pequena transforma a própria jogabilidade em narrativa, descrevendo a experiência de maneira que ela também possa ser compreendia por quem não pode enxergar.

A PEQUENINA PIXEL existe pela formação de cinquenta e um por cinquenta e um pixel que parecem mais estar trabalhando em ci, em um paz tremenda, alterando de cores, como se alterasse de funciones,  em um processamento que parece fluir perfeitamente sem qualquer interferência.

    A proposta LITERACIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS transforma a jogabilidade das obras digitais em um verdadeiro guia de campo audiovisual. Para isso, os quatro personagens-guias foram concebidos como diferentes formas de explorar, compreender e apresentar o universo do jogo.

Inserido em forma de colagem, há quinhentos e trinta e uma captura de imagem de tela de jogos eletrônicos que eu joguei e finalizei,  jogados e finalizados até 04 de setembro de 2015, a partir da aí parei de catalogar e registrar.

Eu sou uma pessoa que passou anos pensando sobre videogames.
Em vez de simplesmente falar sobre eles, decidi construir uma experiência para investigar o que eles significam como cultura, linguagem e memória.

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Brasil, setembro de 2026 – Guilherme Antonio

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